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设定

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“宿命”游戏实行注册实名制,每人只能注册唯一的id,注册id与世界银行帐号挂钩。上线验证指、纹脑波与虹膜。

东方服务器游戏背景为蜀山剑侠,西方服务器游戏背景为被遗忘的国度,本设定只包含遗忘国度部分。

介绍一下这款独特的游戏吧。

“宿命”东西两大服务器在全球范围内如火如荼的同步运营已经是三个月前的事情了,说来惭愧,这才耽误了半个小时,五千万个公测帐号就被别人瓜分一空,咱堂堂的炎黄子孙,竟然抢不到东方服务器九州万邦的一个帐号,倒让东瀛倭寇,印度阿三们拐去小一千万,该游戏之火爆可见一斑。好在某人唯一谙熟的中文早就成为世界通用语,西服也有中文界面,于是当机立断,毅然连上西服遗忘国度,幸运的以第49989852位申请人的身份得到ID一个,混迹于一群英语玩家之间,选择了无限崇拜的偶像崔斯特大侠的种族黑暗精灵,每天过着暗无天日的日子。事后统计,选择西方服务器的中国玩家不到一百万人,若不是如今一般人都会说几句汉语,还真要了我的老命,就是系统提示音全是鸟语,把我折腾的够戗,不过日子久了兄弟现在偶尔也能拽上几句洋文。

九州万邦与遗忘国度并未实现对连,杀回老家的壮举在短时间内是没指望了,何况以我标准卓尔黑炭一般的漆漆样貌,就算转服日子也不一定好过。还好如今的汉语比百年前的英文更加深入人心,交流起来不是问题,日子一久,我还真喜欢上地底深处这种幽暗而混沌的日子来了。

“宿命”这款大型拟真自由式网络游戏强势出击,一登场就迷倒了无数玩家,拿我处身其中的西服来说便是构筑在被遗忘的国度背景上,数以百万计的隐藏任务与遗忘国度中的不朽传说丝丝入扣连环相接,仅此一例便吸引了西方世界无数的奇幻粉丝。如今的网游大行其道,差不多的游戏比比皆是,什么神经接驳式网络游戏、精神空间、思维网络、智脑服务器、无GM(gamemaster也就是官方游戏管理者)制度,等等等等,而且大多摒弃了打怪升级拼装备的社会主义初级阶段,什么适时进化的任务系统、玩家与NPC(非玩家人物)的互动之类的内容不一而足,没点内涵的东西还真冒不出头来,“宿命”之所以引人入胜,用咱们的行话来讲,除了目前普遍采用的高自由度游戏模式,就是它能真实的再现了游戏背景中的江湖规矩。

游戏的场面设计和拟真度等不用去说,“宿命”在引擎方面制作的极其细致入微,它的世界由无数模块组成,各司其职,指导各个模块运行的不是既定程序,而是各自运行的规则。各个子块拥有判断能力,当然优先级别高的事件仍然交由智脑服务器进行同一协调,即使没有玩家参与,NPC们仍然日出而作,日落而息,整个游戏世界自然构成一个完整的体系,按照世界发展的规律运行下去。至于江湖规矩,以遗忘国度中的黑暗精灵地下城市为例,所有选择黑暗精灵的玩家都随机的投生于某一家族之中,除非你是王子见习生或者女性祭司,家族在城市中的顺位对你来讲并无多大影响,但是请注意了,地下城中没有什么NPC巡逻兵之流,也就是说,如果有头脑,你可以有计划的PK而不受任何系统惩罚,当然,PK值增加后,死亡惩罚同样加重,这是不言而喻的。

二十二世纪的今天,智脑主机能够实现的功能异常强大,作为网游,“宿命”中的NPC们都是有内涵有渊源,甚至有历史的,上到善恶众神,下到贩夫走卒,每个人都有自己的生活方式和行为准则,无论是北地七姐妹还是巫师之塔中的僧侣,或者我们黑暗精灵城市中各个家族的主母祭司武技长们,一举一动都带有感情,或者说信念。

还是拿我最熟悉的黑暗城市来说吧,NPC的黑暗精灵世界中,没有比权势更重要的字眼了,这是他们生活的原动力。野心这个词被地下世界诠释的淋漓尽致,主母们用暗杀和突袭铺路,不断的取悦蜘蛛神后,又不断的从罗斯手中获得权利与神力。斩尽杀绝这一不择手段的竞争方式就是罗斯教义的准则之一。

蜘蛛神后是一位崇尚浑沌和混乱的神祉,并不歧视那些拿著淬毒匕首野心勃勃的精灵,当然,卓尔的社会也在不断妥协之中进化出他自己的行为规范,公开的谋杀和掀起战争将会引来虚伪正义的介入。虽然地下城市中没有巡逻兵,如果你的PK行为被别人目睹并且上告,或者手脚不净,让受害之人逃离战场,那么执政议会,其实就是智脑服务器,就会派出杀手,足够让你付出应有的代价。告密者并不需要知道你的姓名,只要上交一段短短的系统录像,其他事情便由虚伪的正义系统代劳即可,这时候可不要指望家族的NPC主母对你有任何帮助,她出卖你还来不及呢!总之,在地下城中,玩家间的PK(以杀死对方为目的的战斗)登峰造极,于战场的乱兵丛中给仇家的后背来上致命一击,或是在暗巷中斩草除根都是为人所接受的,只要没有人能认出你来,或者干脆给目击者来个杀人灭口,被害之人便不能得到罗斯女王的帮助,家族也就漠视他的死亡,倒霉的人即使认得是你,也只能依靠自己的力量报仇雪恨。

比起个人恩怨更高一层的就是家族间的明争暗斗,这也是对地底玩家影响最大的事件之一。家族间的斗争中,只有灭族这一终极手段才是唯一正确的行动方式,当然这里所说的灭族仅指贵族而言,投降的平民武士对每一个家族而言都是一笔宝贵的财富。在黑暗精灵的城市中,至少每十年就会有家族开始计划消灭另外一个家族,好让自己的排名上升。这是个非常冒险的作法,因为“受害”家族中所有的贵族都必须尽快、尽可能不引人注意的被料理掉。如果有任何一个贵族活下来指控这些凶手,地下城冷酷的正义就会发出制裁,将发起攻击的家族斩草除根,一个不留。如果突袭执行得十分完美,突施冷箭的家族就不会有任何的负面效应。城中的所有人,甚于包括执政议会中的八名主母,都会为了对方的勇气和智慧而暗地叫好;不会有人再提起这次的意外。

附带说一句,灰矮人和地底侏儒到黑暗精灵的城市中旅游相当危险,因为战斗力相对弱小的他们很可能被不知名的暗箭带走性命,而黑暗世界的杀戮是不需要理由的,这里充斥着危险携带者,无论是投胎卓尔的PK狂人还是逃难到地下世界的原地表住民,当然也偶尔会出现邪恶的女性祭司。不过如果欺凌矮子的暗杀者手脚不利落,那么等待他们的就是城市第一家族源源不绝的追杀,即便如此,卓尔精灵的地下城市仍然是所有杀戮者的天堂,罪恶的花园承认的唯有实力。

在遗忘国度中,除非对方诚实的告诉你他的姓名,否则无法得到他人ID,即使别人恶意PK也是一样,当然恶意PK会增长PK者的PK值,这也无行中增加了报仇雪恨的难度,不过地表世界的城市之中还有强大的卫兵保卫玩家的安全以及猎杀红人的赏金猎人,而地下城中,如前所述,自游混乱中形成的秩序约束玩家。

说起来,游戏公司也比较狠,游戏道具贼贵不提,在游戏设备上先狠狠赚了一笔。现在的网络游戏这么多,头盔却不通用,要玩一个新的游戏就得买一个新型头盔,可是各大游戏公司却乐此不疲。出品“宿命”的寰宇公司一个最普通的游戏头盔就要五千世界币,比起其他公司同类产品绝不便宜,哎!谁叫人家的游戏做的好呢!我这个作职业玩家的当然不能选择最差的,这款仿生头盔内嵌多多,功能多多,可以对人体执行大部分检测任务,还附增按摩器,翻身游戏毯等调节生理的健康设备,在十二款头盔中名列第三,价值不菲。

不同公司卖出的头盔不能串用,但是同一公司出品的不同游戏却可以共用一个头盔,当然也能以旧换新,因此我用两年前玩寰宇另一款游戏的旧头盔换了这款仿生头盔,还不算亏,不过这个头盔比起天价的养生仓来又差的远了。其实比起拟真度来,顶级头盔与养生仓相差并不悬殊,各种设备差别最大的是对玩家生理的保护,不过,据说养生仓的天价对应着超值享受,比如地下世界就流传着使用养生仓可以有更大几率投生为卓尔贵族什么的,也不知道是不是真的。

十大种族:

人族、野蛮人、精灵、卓尔、矮人、灰矮人、半身人、地底侏儒、兽人、半兽人。其中卓尔、灰矮人和地底侏儒是地底种族。

基本职业:

法师、术士、祭祀、吟游诗人、战士、圣骑士、武僧、盗贼、德鲁依,三个种族特殊职业为精灵弓箭手、卓尔武士、野蛮人狂战士。

基本属性:

力量、体质、敏捷、智力、感知、魅力,隐藏属性:幸运

“宿命”游戏时间与现实为5:1,现实中上线时间最长为18小时,过时系统强制下线。

钱币兑换比例为1金币=100银币=10000铜币=1世界币。

遗忘国度地图为被遗忘的国度中的费伦大陆以及周边海洋、岛屿,分为地表世界与地下世界两部分。

其实我在地下城中混的如鱼得水,主要还是得益于人物初始点数分配不错。在遗忘国度中建立新人与其他流行网游有些不同,并不是给出一组平均数字然后将剩余点数加于其上,也不是扫描玩家本人身体素质给出各项数据,而是沿用了龙与地下城的传统规则,掷骰子决定。

新建人物之时,除了隐藏的幸运属性之外,不论什么种族都有六项数据,力量、体质、敏捷、智力、感知、魅力,他们决定你在游戏中的各种表现。玩家投掷六次骰子,每把掷三个,于是得到六组三到十八之间的数据,便可以根据自己的喜好,将其一一指配给六种素质,如果你对结果不满,可以推dao重来,但是投掷机会只有三次,三次掷完仍然不满,就只好等待漫长的一周才能从新来过。附带说一句,作为2132年的世界公民,每人都有全球统一的序列号码作为银行帐号,而他与你的游戏帐号是绑定的,因此你想不等一周便换号重来不会很愉快。

决定了各项数值之后,仍然可以将每个数字上下调整一个单位,但是数目总额不能改变。我高喊着“六六六”,第一次就掷出了18、13、15、9、16、15六个数字,满意的选择了OK,这比平均数字高出十四点,让人实在没信心推dao重来。我选择了卓尔精灵作为种族,因此分配数据时毫不犹豫的将18配给敏捷,然后调整成19,再把已经变成8的9给了魅力,然后感知15体质15智力16力量13,然后再将体质的一点配给感知。卓尔精灵的种族修正在各个种族之中最强,分别是敏捷+2,感知+1,智力+1,魅力-2,比地表精灵的敏捷+2体质-2或者矮人的体质+2魅力-2强的多了,因此我的初始数据就是力量13,体质14,敏捷21,智力17,感知17,魅力6,幸运未知。

在“宿命”之中技能和属性是密不可分的,玩家获得基本属性之后,每升五级可以再次获得一个属性点,属性数据达到要求后才可以学习并且使用某些技能,而每项技能都有它的关键属性,比如无声移动,也就是潜行的效果就取决于敏捷,而感知决定了它们的对抗技能侦察的效果。十三的力量已经可以拿起大部分武器了,但我给自己制定的是剑走轻灵的路线,似乎无用,不过使用某些威力巨大的招数要求身板结实,因此不考虑迷信的话,十三是个不错的数字。

敏捷代表什么不必赘述,体质代表耐力和生命的基数。玩家每升一级增加生命法力上限各一点,与种族职业无关,每加一点体质,耐力和生命上限都有所增加,HP=体质生命系数,只是由于种族和职业的不同,成长系数也不相同。比如人族的生命成长系数为6,法师调整-2,那么人类法师每加一点体质,生命上限提高4点,而盗贼调整为0,那么加1体质长血6点。如果一个50级的人族法师体质为8,HP就是81(48+50-1)。黑暗精灵生命系数也是6,卓尔武士调整+2,因此我在50级时体质14,生命就是161。如果玩家进阶,职业带来的调整就可能发生变化,生命调整取两种职业中较高的那个,我在50级时申请进阶成为刺客并且成功,级别就是50级卓尔武士/1级刺客,可是刺客的调整为0,于是仍按照卓尔武士的+2调整计算,可是如果进阶红路放逐者,调整值为+4,那么就取这一调整,不过,进阶后升级得到的技能点数以进阶职业为准,比如卓尔武士升一级得到4+智力调整,进阶黑暗卫士,今后升一级只能得到2+智力调整了。智力影响MP和法术威力,对MP的影响与体质影响HP同理,只是职业对MP的影响权重超过种族。

在地城中生活没有高的感知是混不下去的,因此感知配给了次高的17,之所以把16配给智力,不是因为我想成为法师,或者学习技能的要求,而是因为技能点的智力加值的关系。

每个职业均有自己的本职技能,学习技能不但需要技能书,还需要相应的技能点数,如果希望将某项技能升到高级,还要熟练度达到100%,然后再次付出要求的技能点数,级数与所需点数相等。玩家升级可以获得技能点,而获得的点数取决于你的职业和智力值而非种族,不过人族具有多才多艺的天赋,可以每级多得一个点数。在智力超过12、17、22、29时,玩家每升一级可以分别得到一、二、三或者四个额外的技能点数,十级之前不能就职,每升一级获得一个技能点,一转之后根据职业的不同确定玩家每级获得的技能点数,而在一转之时直接获得四倍的每级点数。本人一转选择黑暗精灵特有的卓尔武士,决定了我每级得到4+智力修正的技能点,而在就职之时得到相应的二十四个技能点数,虽然不能和人类吟游诗人的6+1+智力修正或者人类盗贼的8+1+智力修正相比,也不能算少。

“宿命”的技能等级系统中可以看到龙与地下城的痕迹,其实这也是吸引玩家的一处卖点,不过龙与地下城中真正的生存技能已经都被游戏公司取消了,比如说什么爬树游泳烧烤的,你知道怎么做就是会,不知道就是不会,系统决不会单独告诉你领悟了什么攀爬本领或者吃饭本领。

卓尔武士集战士和盗贼的战斗技能所长,擅使所有正规武器,又会用匕首和弩弓,本职技能即有骑术,又有藏匿、潜行,虽然不会扒窃开锁,却可以解除魔法装置,进行文字解读,还可以进行武器专精,等等等等,简直就是是为喜爱技巧型战斗的玩家设计的。初始数据高出平均数值十四也不算什么,若是每项掷满不是可以多拿三十六点么?可是我这六项数据并不平均,可以牺牲一项使得人物特点鲜明,比如敏捷达到最大值,在黑暗精灵中也不多见。魅力影响领导力与自然魅力等等,是圣骑士和吟游诗人必加的属性,可我又不驯养动物或者进行表演,正好废物利用,虽然易容效果因此极其凄惨,不过想来易不易容都是黑黑的一陀,也就无所谓了。

各族生命和法力系数分别为:人族6/2,野蛮人8/0,精灵5/3,卓尔6/3,矮人7/0,灰矮人7/0,半身人4/1,地底侏儒5/1,兽人8/0,半兽人7/1。

各项职业对生命的调整为:法师、术士-2,精灵弓箭手、祭司、盗贼、吟游诗人0,德鲁依、卓尔武士+2,战士、圣骑士、武僧+4,野蛮人狂战士+6;对法力的调整为:野蛮人狂战士0,武僧、盗贼、战士+2,圣骑士、精灵弓箭手、卓尔武士+3,祭司+4,吟游诗人+5,术士+6,法师+7

学习技能,佩带装备甚至进阶都要求一定的敏捷、智力与力量,它们代表什么不必赘述,是大部分技能的决定性属性,此外,力量值是玩家在战斗中可以使出的最大力量。战斗职业者的力量影响伤害,是装备使用的条件,同时所有职业者的力量影响体力。敏捷是影响人物动作快慢的主要因素,影响动作频率,也是装备使用的条件。装备使用的要求有多种,当然也不一定都出现,除了力量、敏捷外,还可能有进阶情况、等级等。相比之下,体质、感知与魅力只对少数的技能起决定性作用,比如感知的聆听、侦察和魅力的驯服动物。另外力量还决定负重能力,负重超过力量限制则各种速度下降,体力下降速度增加,体力会在运动中下降,降到零后只能以缓慢动作行动,休息可以恢复体力,服用体力药剂则可以快速恢复。幸运关系掉宝率,魅力关系到与npc交易的收益,以及智能npc对玩家的态度。

“宿命”中没有命中率与闪躲率一说。出手一招是否奏效完全取决于双方身手与反应,只看是否击中,是刺刀见红的搏斗。只能说,敏捷高对躲避对手攻击有帮助。

各种职业都有自己擅长的武器和防具,各职业本职技能和该技能的决定性属性以及擅长器具为(其中采集为人人都可以掌握的大众技能):

法师:专注(体质),制作(智力),文书解读(智力),知识[所有(包括魔法、物理、历史、宗教、自然、贵族、地理和神秘知识等8个方面,学习它们需分别耗费技能点)](智力),专业(感知),法术辨识(智力)。擅长木棒、匕首、重弩、轻弩、木棍,但是不擅长使用任何盔甲或盾牌。任何防具都会限制法师的动作,因而导致法师施展具有姿态成分的法术时失败。

术士:唬骗(魅力),专注(体质),手艺(智力),知识[神秘](智力),专业(感知),法术辨识(智力)。擅长所有的轻武器,不擅长使用任何盔甲或盾牌。任何防具都会限制术士的手势,因而导致术士施展具有姿态成分的法术时失败。

吟游诗人:估价(智力),唬骗(魅力),专注(体质),手艺(智力),文书解读(智力),交涉(魅力),易容(魅力),收集信息(魅力),躲藏(敏捷),知识(智力),聆听(感知),潜行(敏捷),表演(魅力),专业(感知),辨识法术(智力),使用魔法装置(魅力)。擅长使用所有轻武器,再加上长剑,细剑,闷棍,短剑,短弓,除塔盾外所有盾牌和轻甲,在穿着中甲重甲或者拿盾时施展具有姿态成分的法术增加法术失败的可能

祭祀:专注(体质),手艺(智力),交涉(魅力),医疗(感知),知识[神秘](智力),知识[历史](智力),知识[宗教](智力),专业(感知),辨识法术(智力)。擅长使用所有轻武器除塔盾外所有盾牌和铠甲

德鲁依:专注(体质),手艺(智力),交涉(魅力),驯养动物(魅力),医疗(感知),知识[自然](智力),聆听(感知),专业(感知),骑术(敏捷),辨识法术(智力),侦察(感知)。他们拒绝金属,擅长木棒,匕首,飞镖,木棍,弯刀,镰刀,短矛,投石器,矛。在野性变身后他们还擅长使用所变形态的所有天生武器攻击(爪抓,咬或者其他诸如此类)。此外德鲁伊擅长使用轻甲和中甲,但是他们不能披挂任何金属盔甲,因此他们只能穿布甲,皮甲和革甲和处理的木制盔甲。德鲁伊还擅长使用盾牌(除了塔盾),但是只能使用木制盾,穿戴禁用盔甲或者携带禁用盾牌的德鲁伊将无法使用德鲁依法术或超自然能力或职业类法术

圣骑士:专注(体质),手艺(智力),交涉(魅力),驯养动物(魅力),医疗(感知),知识[贵族](智力),知识[宗教](智力),专业(感知),骑术(敏捷)。擅长所有轻武器、重武器、所有盾牌和铠甲

盗贼:估价(智力),唬骗(魅力),手艺(智力),文书解读(智力),交涉(魅力),解除装置(智力),易容(魅力),伪造(智力),收集信息(魅力),躲藏(敏捷),威吓(魅力),知识[地理](智力),聆听(感知),潜行(敏捷),开锁(敏捷),表演(魅力),专业(感知),搜索(智力),手上功夫(敏捷),侦察(感知),涂抹毒药(智力)、使用魔法装置(魅力),设置陷阱(敏捷),绳技(敏捷)。擅长所有的轻武器,再加上手弩、细剑、闷棍、短弓和短剑和轻甲,不擅长使用盾牌。

战士:手艺(智力),驯养动物(魅力),威吓(魅力),跳跃(力量),骑术(敏捷)。擅长所有的轻武器和重武器以及所有铠甲和盾牌

武僧:专注(体质),手艺(智力),交涉(魅力),躲藏(敏捷),知识[神秘](智力),知识[宗教](智力),聆听(感知),潜行(敏捷),表演(魅力),专业(感知),侦察(感知)。擅长使用木棒,弩,匕首,手斧,标枪,单镰,双截棍,木棍,十手,手里剑,破魔椎,投石器但不擅长使用任何盔甲或盾牌

野蛮人狂战士:手艺(智力),驯养动物(魅力),威吓(魅力),聆听(感知),骑术(敏捷)。擅长所有轻武器、重武器、除塔盾外所有盾牌和轻、中铠甲

精灵弓箭手:手艺(智力),聆听(感知),专业(感知),侦察(感知),潜行(敏捷),交涉(魅力),躲藏(敏捷),专注(体质),文书解读(智力),解除装置(智力),易容(魅力)。擅长所有的轻武器和所有类型的弓,再加上细剑、短剑和轻甲,不擅长使用盾牌

卓尔武士:侦察(感知),潜行(敏捷),交涉(魅力),躲藏(敏捷),专注(体质),文书解读(智力),解除装置(智力),易容(魅力),手艺(智力),伪造(智力),威吓(魅力),聆听(感知),搜索(智力),骑术(敏捷)。擅长所有的轻武器和手弩以及轻甲

本职技能也可以称为大众技能,玩家也可以学习不属于自己本职技能的技能,只是需要多花一倍的技能点数。某些技能存在对抗技能,比如潜行的对抗技能为聆听,而易容和躲藏的对抗技能都是侦察。

除了这些大众技能,各职业还要一些专门的职业技能,随着等级的提升可以逐渐掌握,玩家每升10级可以在选单里任选一项,专有技能的获得和升级也要求玩家花费技能点购买:

法师:快速施法、魔宠、制作卷轴、法力强效、法术精确、学派专精(分为12项,各种元素法术的专精需要分别学习)、法术默发、暖气(快速恢复MP)。

术士:魔宠、法力强效、学派精确、法术穿透、调制药水、强效召唤、暖气

吟游诗人:魔宠、学派专精、暖气、逸闻知识(增强鉴定几率,一个鉴定师鉴定某一物品三次仍然失败,那么他升级鉴定技能之前无法继续鉴定这个物品,而一个物品连续三次未能鉴定成功[这三次鉴定可以出于不同鉴定师之手],一个月之内无法再次鉴定)、吟唱(吟唱不同的歌曲,制造的魔法效果也不同)

祭司:神祗、领域、领域法术、神恩、圣疗、勇气之光、神佑、暖气,祭祀是个最复杂的职业,因为每个神祈的祭祀都有不同的特长,比如蛛后罗斯的祭祀可以使用蛇首鞭,单体战斗力强大,而不少神灵的祭祀都擅长驱散亡灵,蛛后祭祀却没有这个能力,等等,上面所列的专有技能是祭祀的通用技能。

战士:冲撞(成功后可将对手撞开并造成对手眩晕,被闪开则无法迅速收住脚步,无论面对什么兵器都会义无反顾的冲上前)、重击(发出后无论集中与否自己都将出现半秒钟僵直)、盾击、听风辨位、闪避、战斗施法、双手武器、武器专精、卸除武器、武器防御、双武器防御、顺势斩(击倒对手后继续攻击旁边的对手)、穿透箭、魔法箭、快速射击

盗贼:偷袭(对方无防备时进行攻击有攻击力加成)、陷阱感知、灵巧手指、隐秘(增加藏匿技能隐蔽性)、多重射击、闪避、盗窃

德鲁依:动物伙伴、野性认同、穿林、无踪步(自然环境下)、野性变身、毒免疫

武僧:感知换力量、震慑拳、疾风连击、斗气击、混元体(医疗自身)、遁术(每天一次)、天语通、空灵体、超凡入圣(变身成为魔法生物)。

圣骑士:重击、盾击、侦测邪恶、破邪斩、神恩、圣疗、勇气之光、神佑、驱散亡灵、获得神圣魔法(少量)、特殊坐骑(强壮而且忠诚)、武器专精、骑乘射击、冲刺

精灵弓箭手:多重射击、精准射击、快速射击、听风辨位、穿透箭、魔法箭、召唤女武神、陷阱感知、闪避

野蛮人狂战士:狂暴、猛力攻击(攻击后自己僵直0.5秒)、旋风砍(过程中无法防御)、武器专精、陷阱感知、加强防御、

卓尔武士:偷袭、陷阱感知、隐秘、听风辨位、闪避、战斗施法(间隔变短)、双手武器、武器专精、武器防御、双武器防御。

生活技能有采集、挖掘、打铁、剪裁、经商、鉴定,制药七项,称号分为初级、学徒、高手、大师、宗师五样,其中有的技能效果还与自身属性、技能有联系,又以鉴定最复杂。比如说鉴定写满天书的羊皮纸不但需要相称的鉴定技能,还需要一定级别的文字解读和解析咒文能力;鉴定神秘物品需要“神秘知识”或“历史知识”;鉴定魔法物品需要相应的魔法知识和伪造技能(需要伪造术不是为了作伪,而是为了看破伪造,因为这个技能也是其本身的对抗技能),而估价技能高则可以得到准确的价位等等。如果你想装备一件未知物品,只要条件达到该物品白板级装备的使用要求,未鉴定物品也可以装备,只要达到同品质白装备使用条件,但是不能发挥应有的作用而只能当作白装备使用,而如果你达到了装备本身的使用要求,则可以发挥其效力,只是你无法知道你装备的物品到底有什么属性,因此难以发挥其作用,比如若是戴上了加技能的装备,使用者因为不知道加了什么,绝对无法运用。已经鉴定过的装备,如果玩家没有达到使用条件但是达到该型号白装备的使用条件如力量敏捷,仍然可以使用,但是也只能发挥出白装备的作用。附带说一句,加技能的装备,不论加的是否专门的职业技能,如果使用者没有练就这个技能,那么自动获得该技能1级,但即使熟练度到达100%也不能升级这种技能,也就是说穿了增加不属于自己职业专有技能的技能装备,可以跨专业使用该技能。

所有技能,无论大众专业还是生活,最高10级,生活技能的升级不需要技能点,只要熟练度练满100%即可,但是它的称号不仅仅由技能等级决定,还要求进行特殊操作,也等于是完成任务。比如打铁称号想从初级升为学徒,需要能够独立打造一把白装备,而鉴定技能想从大师升为宗师,除了要掌握至少四门鉴定技巧和鉴定技能达到10级以外,还必须成功的鉴定一件神器,但是即使不取得称号,技能也可以升级。练习生活技能达到某些标准,比如称号和素质,则可以习得进行某些高级操作,比如掌握了某些高级魔法的玩家晋升大师级铁匠,就可以制造魔法武器及防具、制造权杖、制造法杖,成为宗师后可以制造奇物,而任意玩家在手艺技能达到要求后都可以在铁匠称号高于高手的情况下锻造首饰,等等。此外,将生活技能练到宗师级,除采集外可以加一点属性,挖掘加体制、打铁加力量、剪裁加敏捷、经商加魅力、鉴定加智慧,制药加感知。

九系法术:元素法术、塑能法术、召唤法术(也称咒法)、预言法术、变化法术、精神法术、空间法术、亡灵法术、神圣法术

生成新人时各种族都有自己的特色,对属性、技能有调整。人族多才多艺,每级多得一个技能点,没有属性加减,移动速度普通。

野蛮人体质+4、力量+4,战斗职业野蛮人可以本职技能点数购买双手武器、双武器防御技能,种族天然技能战嚎:嚎叫(回复体力)、战吼(暂时增加生命、法力上限)、大叫(暂时增加力量、敏捷),狂暴效果与战壕效果不可叠加,战嚎技能需花费技能点数购买,移动速度快,未穿重甲时移动速度加快10%~30%,获得自然抵抗技能,随技能等级的提升增加对魔法的抵抗(注:魔法抵抗仅指对元素魔法的抵抗力,其他七系魔法并不包含在内,以后不作说明,如精神魔法抵抗,均与此相同。另外玩家从不同渠道如不同装备、技能等处获得的魔法抗性的叠加效果不是累加,而是剩余加成。例如某位野蛮人玩家有一件抗魔20%的装备,自然抵抗加抗魔20%,那么魔法抗性是20%+80%20%=36%,再得一件加抗火50%的装备,其余抗性不变,抗火提高为36%+*%50%=68%)。

矮人体质+2、魅力2,具有黑暗视觉,打铁技能+2级、挖掘技能+1级,熟悉岩石,擅长斧类武器,对抗高大生物冲撞(身体太矮且下盘扎实),对毒素和各种法术增加抗性20%,对兽人和地精类生物攻击力加10%,移动速度缓慢。

灰矮人体质+3、魅力2、力量+1,具有红外线视觉,打铁技能+2级、挖掘技能+1级,熟悉岩石,擅长斧类武器,对抗高大生物冲撞,阳光下身体素质和技能削弱30%~50%,抗毒+40%,移动速度缓慢。

精灵敏捷+2,体质2,对催眠魔法免疫,具有昏暗视觉,擅长长剑,细剑,长弓(包括复合长弓),短弓(包括复合短弓),聆听,搜索,侦察技能上升2级,魔法抗性随等级提升增长0.3%每级,如果选择法师为职业,额外获得一个专有技能,移动速度普通。

卓尔精灵敏捷+2,感知+1,智力+1,魅力-2,具有红外线视觉,对催眠魔法免疫,具有黑暗特性,隐藏类技能(大众技能的潜行、藏匿以及进阶职业的技能和法术,比如刺客的影藏技能、隐身法术等)上升2级,阳光下身体素质和技能削弱30%~50%。根据身份不同获得不同的种族天然法术,平民武士具有妖火、黑暗结界,男性贵族具有妖火、黑暗结界、浮空术(不是飞行术,只能慢慢向上飘起来)、浮光术、侦测魔法,女性祭司具有浮光术、妖火、黑暗结界、浮空术、侦测魔法、侦测谎言、鹰眼术、暗示术、驱魔术。这些天然法术是卓尔精灵特有的法术,如果玩家身份不够尊贵,则不以天然法术的形式出现,需要完成任务,得到家族奖励,然后花费时间练习才能使用,与法师学习法术形式相同,与职业无关。魔法抗性随等级提升增长0.4%每级。移动速度普通。

半身人敏捷+2,力量2,潜行、聆听、手艺技能上升2级,使用投掷类武器准确性增加,擅长制作首饰,如果选择盗贼为职业,额外获得一个专有技能,移动速度缓慢。

地底侏儒体质+2,具有红外线视觉,挖掘技能+2级,获得种族专有技能探矿术,阳光下身体素质和技能削弱30%~50%,移动速度缓慢。

兽人力量+4,体质+4,智力-2魅力2,具有黑暗视觉,移动速度快,驯养动物与聆听技能上升2级。

半兽人力量+2,体质+2,魅力2,具有黑暗视觉,使用投掷类武器准确性增加,移动速度普通。未穿重甲时移动速度加快10%~30%,驯养动物技能上升2级。

职业专有被动属性(作为效果永远伴随,无法主动使用,称为被动属性):

德鲁依:穿越树林不受地形影响。

术士:瞬时施法,不需吟唱。

祭司:领域带来附加本职知识技能

武僧:快速移动(穿着中甲或重甲失效)、心如止水(精神系魔法抗性增加20%~40%)、轻身坠(降低坠落伤害)、金刚体(毒素免疫)、金刚魂(获得法术抗力)。

盗贼:心智灵活(精神系法术抗性增加10%~30%)。

进阶职业:玩家达成进阶条件就可以申请进阶,当然也可以不进阶,继续自己当前的基础职业。进阶职业并不限制此前的基础职业,只要相应技能等级和玩家等级满足要求即可。进阶后的技能栏里具有进阶前各种已经掌握的一切技能,升级这些技能的等级时,即使它们不是进阶后的职业的本职技能,依然不必遵循学习非本职技能的规则花费2倍技能点数的规则。进阶后的玩家可以学习进阶专有技能,比如元素掌握和塑性掌握就是大法师的技能,仍然是每升10级得到一次选择机会,而基础职业者无法学习这些技能,不过之前的基础职业可以学习的技能仍然可以在升够10级时选择,学习这两类技能不会互相冲突,也就是说进阶后每升10级可以学习两个不同职业的专业技能各一个。

“宿命”游戏头盔的拟真度与某些技能效果休戚相关,拟真度越大,诸如聆听,侦察这类技能的效果就越明显,因为学习这类技能的使用不是单纯比较数字,而是获得信息后将信息反馈给玩家脑神经,让玩家自行判断,这样的游戏才有乐趣。分辨率不够的情况下微小而重要的细节可能根本得不到反馈,因此在意这方面效果的玩家需要把拟真度放大,不过拟真度放大也就把痛觉比例放大,比如拟真度达到90%,游戏中的痛觉就会达到实际情况的40%。

死亡惩罚:10级以前大玩家死亡无任何损失,可以立刻在复活点复活。高于10级的玩家正常死亡掉总经验一半,级别下降,属性与技能跌回下降后的等级状态,已加过的相应属性点消失,回到死亡级别之前升级得到的技能和属性点自动按照原分配方案分配。依据PK值掉落物品,非正常死亡包括进阶任务、友谊比赛、帮派战争、比武大会等等,比武与比赛死亡不受任何损失,进阶任务死亡不掉物品但掉落一级,帮派战争中死亡掉落物品也掉一级,在这类活动中动手都不算PK。此外玩家自杀属于正常死亡,无论何种死亡都会被强制下线现实时间半小时。

在遗忘国度之中卓尔精灵与灰矮人与地表的血亲都有不共戴天之仇,游戏公司为了激化这一矛盾,给出了一条变态的设定,“宿命”中击杀对立种族中与自己等级相差五级以内的玩家,可以获取对方15%的经验且不增加PK值,对方则仍被执行正常的死亡惩罚,随机掉落物品,扣除一半经验。

无论PK还是杀怪,进行弱点进攻都有伤害加值,并视伤害程度附加作用,比如僵直、迟缓、眩晕、属性下降等等,甚至一击必杀,比如对于玩家,无论什么样的等级装备,被人斩首都是秒杀。弱点进攻又称要害进攻,顾名思义,要害被伤的玩家,无法用普通药物和治疗法术恢复该伤口。

遗忘国度中的每个玩家都可以自由选取一枚合适的徽章来表明身份,而且即使你不佩戴任何徽章,胸前也会安放白板徽章一枚,并且显示四种颜色-蓝,白,红,或者黑。徽章并不是单纯的装饰品,也并不单纯与职业有关,不同的徽章得到的祝福也不相同,而且,佩戴何种徽章,可由玩家自由决定,随心更换。拿黑暗精灵来说,一落生便得到一枚家徽佩戴,就职刺客后可以选择更换为的希瑞克的谎言-紫光骷髅,如果你获得游侠的称号,便等于叛出家门,家徽便会自动消失,当然同时获得独角兽徽章作为成为游侠的奖励。又比如说一个玩家野蛮人,自动获得坦帕斯的银剑徽章,获得游侠称号则可以更换梅莉凯的蓝睛独角兽,当然也可以换回银剑,就看自己喜欢哪种,不过如果进行恶意PK或者残害生灵又不能说服授勋之人的话,独角兽勋章就永远和你说再见了,无论行凶之时是否佩戴了梅莉凯的独角兽。不同的勋章,对你打怪PK甚至完成任务都有影响,根据情况选择徽章才是正途,从某种意义上说,多取得一枚徽章,摆在你面前的道路就多宽广一分。

徽章还有一项特殊的作用,那就是显示玩家的PK深度,PK值越高,徽章整体颜色越深,这就避免了其它网游显示PK值时将玩家染成怪异颜色的不良效果,这也是所有人都要佩戴徽章的原因。

徽章作为一个物品出现,可以不去佩戴,放在行囊里占据一个单位,一旦经过佩戴,徽章便从物品栏里消失,出现在徽章选单中。

我不够运气,什么幸运帐号、天赋异禀之类的东西全都不认识咱家,更没赶上那百分之十八的几率去投王子见习生的贵胎,只是平民武士一名,只有家徽可戴,天然技能更停留在可怜的妖火、黑暗结界两项上面,虽然后来两次在比武大会上夺冠受到NPC主母嘉奖,花了不少时间练出了浮空术。不过蜘蛛神后总算待咱不薄,到底还是让我随机到了崔斯特的故乡魔索布莱城,至少魔城的情况与小说之中相仿,本人混迹其中如鱼得水,要是生在什么艾林德林、契得纳撒、沙玛斯城之类的陌生环境里,才真叫人失望哪!

普通行囊拥有一百单位的储存空间,一个单位并不是只能放一个物品,而是可以乘放体积不大的多个同类物品,不过体积过大的物品却要占多个单位,比如铠甲一般需要六个单位,而皮甲因为可以折叠只需要两个单位,布衣或者尚未剪裁的小块布匹只需要一个单位。

“宿命”中的战斗装备游戏中装备的属性分为神器级、灵器级、天器级、地器级、精英级、工匠级、白板级、破损级共八等。同样一件装备,破损级别无属性,且质量最差;白板级别无属性,它的数据就是此装备的正常数据;工匠级别无属性,但质量达到上限;精英级别可以使玩家的某项素质增加1-3点;地器附带一项普通属性,普通属性可以是加几点基本素质、一定生命或者法力上限,也可能是一项职业或者生活技能,还可以增加抗性,但不会出现专业技能、攻击/奔跑速度;天器最多可以出现两条属性,可以是专业技能、攻击/奔跑速度中的一条加普通属性一条,也可以是两条普通属性,当然也可以只有一条专业技能、攻击/奔跑速度;灵器附带的属性的种类和数量无限制;神器具有特殊功能。

八个等级划分了装备的属性,而装备的品质还有两个很重要的属性,就是质地和锋锐度,质地是指坚固度,武器的坚固度关系到与对手武器碰撞后是否损坏,和接触多少次后损坏,显然秘银打造的兵器比生铁打造的更不容易损坏。损坏与否与两方面有关,一是自己和对手的力量的对比,二是自己兵器的质地和对手兵器的锋锐度对比。锋锐度决定着是否能够击毁对手兵器或穿透铠甲,兵刃的物理伤害与锋锐度有很大关系。

战斗中,你击中对方哪个部位,计算伤害就以那个部位的防具属性为准,兵器击中护具,兵器的锋锐度进攻方力量-目标护具质地=x,如果x<0则表示护甲未被击穿,物理伤害为z,进攻方力量=y,z=y+兵器物理攻击力-目标防具防御力,z0表示护具防御被破,防守方受到的伤害中为x/10+z类伤害,其中x/10部分为不计防御伤害,简称锋锐伤害,同时护具质地下降;z小于y时参照前例。此外伤害的计算还要考虑攻守双方的祝福性属性。

如果双方兵器相斫,则一方兵器是否折断是看对方使用力量对方兵器锋锐度+己方使用力量己方兵器锋锐度-自己兵刃质地是否大于零,如果互斫时双方兵器都没折断,则质地都下降。

钝器比如长棍的特点是会成倍提升使用者在攻击中的力量,伤害=总力量+兵器伤害力-目标防具防御力,自然灾难比如山崩,或者法师放出的陨石,也类似此类物理伤害。

另外,装备如果加技能,玩家必须学得此技能才能发挥其效果,武器只有拿在手上,装备加乘才起作用,比如某件武器加很多力量,但放在行囊里就加不上这些力量。

受伤后会流失生命力,而流失生命力会使身体虚弱,降低能力,幅度与伤势有关。使用普通疗伤药品如红药水等可以止住普通生命流失,并补充一定生命力,但补充的效果不显著,疗伤圣药可以快速恢复生命,但是很贵且难以得到。

“宿命”中无论哪个服务器,都没有所谓的传送阵,而且回城卷轴并不那么好使。一个玩家只能选择一座城市,在其中设置回城点,而且离开该城超过一百公里回城卷轴即告无效,这还不算,更换目标城市或者城中回城点,必须亲身到访,毫无投机取巧的可能。旅行中赶马车是个不错的选择,可以节约相对于走路来说三分之二的功夫,但是耗费一定的时间确实必须的,坐车过程中可以下线。在野外下线比较危险,虽然上线之后有3秒钟保护期,不能被攻击也不能发动进攻或者准备法术,但是若被新刷新出来的大批怪物围住就比较惨了。

打怪可以获得装备和材料。击杀一个怪物后,怪物挟带的装备不会直接掉落,而需要拥有优先权也就是伤害这个怪物血量最多的玩家进行采集,获得装备的几率与采集技能无关,只与幸运有关。拥有优先权的玩家进行采集首先得到装备,其次才是从怪物尸体上获得的材料,其他玩家即使同时采集,也只能得到材料,不会得到装备。怪物尸体的存在时间与其体积成比例,尸体消失意味着装备保护期已过,装备掉在地上,谁都可以拣取,无人拣取的装备和钱币一小时后消失。

“宿命”中10级以后每升一级需要的经验为前一级的1.2倍,10级以前每级需要经验翻倍,新手一级需要经验50点,目前最高级别设为150级,系统升级后另议。越级打怪的经验加成为:每低于怪物1级,多得该怪物标准经验的5%,每高与怪物1级,少得该怪标准经验10%,秒杀经验加倍。怪物可以拣取地上无主装备,也可以按照规则升级,怪物升级后挟带的标准经验也相应增长。组队没有经验加成,但是怪物的刷新速度却于刷新点附近的玩家数量有关。合作打怪分经验,除了最后击杀怪物的人可以分到五分之一,其它经验按照各自杀伤怪物血量分配。使用治疗、祝福等技能另计,从被治疗者得到的经验里分成。PK不得经验,PK红色勋章的玩家自己的PK值不变。

智脑服务器对于一个玩家是否进行了主动PK的判定并不是他是否伤害到了对手,而是他是否主动进入了对方的警戒范围并向对方作出了攻击的动作。组队情况下,队员要为同伴的PK负责,当然也在同伴被PK时享有反击的权利,也就是说你的队伍中有人主动PK别人,那么别人向你动手属于正常反击,如果同一帮派的玩家在场,而你选择了团战模式,那你也要为你的帮友的PK行为负责任。祝福性法术只能向自己或者同组队员施展,向他人、NPC或者怪物施展无效。

最后是关于聊天的说明,“宿命”中的聊天频道分为私聊、队聊、公共频道,聊天的同时可以同时作别的事情,但是维持聊天需要右手捏耳朵。怪物可以拣取地上无主装备,也可以按照规则升级,怪物升级后挟带的标准经验也相应获得增长。

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