要说《开心农场》火爆之后,最紧张的肯定是企鹅了,因为这款游戏的社交属性太强。要知道企鹅刚在03年8月推出企鹅游戏之后,企鹅注册人数迅速达到两亿人次,企鹅是尝试到了网络小游戏的威力的。如今校内网上的《开心农场》这么火爆,要是校内网马上开放社会人员的注册的话,玩企鹅游戏的人员必然迅速下降,所以说最担忧的是企鹅。
不过要说谁受益最大的话,估计非校内网莫属了。就这么短短的几天,校内网的注册人数增加了一百多万,已经快要达到五百万的注册人数了。
校内网注册用户的增加,又同时增加了《开心农场》的可玩性,也增加了校内网本身的可玩性两者相辅相成,可谓是最佳搭档。
其实单单这样一个小游戏,没几个人会去玩的,关键是这个小游戏在哪儿玩、和谁玩。它依托于校内网,里面的好友都是同学或者朋友,大家一起玩。你帮我浇水,我帮你杀虫,你偷我个萝卜,我偷你个苹果,你来我往,既可以娱乐,又可以增加感情,何乐不为。所以说这种社区游戏的兴起其实有一定的必然趋势。
为什么后世《开心农场》和企鹅结合之后形成全社会的偷菜潮流呢?现代的小白领,上班无聊,下班也无聊,每天对着电脑不知干啥。BBS过时了,BLOG懒得写,书早就看腻了,这样的一个游戏来的正是时候,操作简单易上手,绿色的农场,青菜萝卜……放佛回到田园间,还真是工作之余休闲的好方法。
《开心农场》和校内网结合之后能够火爆其实也是差不多的道理。学生经过十二年的寒窗苦读,对于上课已经失去了兴趣。每天那么多时间,如果没有男女朋友的话,是不知道怎么去打发的,这个时候《开心农场》来了,操作简单,能够频繁与好友互动,找到自己的存在感,至少是向这个世界宣布我还活着。
《开心农场》的推出,证明在校内网上开放第三方的小插件是完全可行的,当务之急是给校内网添加一个充值模块。刚开始可以不用那么复杂,只要能具备简单的充值功能便可以,慢慢的发展之后,可以形成一个自己的充值平台,等到形成规模以后在单独独立出来。
一般来说,像是校内网这种SNS网站的赢利方式有两种,一是广告,二是增值服务。SNS网站里的品牌广告在全世界范围内都没有得到很好的解决,原因是网站里的内容具备很高的不确定性。比如用户在看见摩托罗拉的品牌广告的同时可能会看到其他用户批评摩托罗拉的帖子,这样的不确定性导致品牌广告一般不愿意采用直接广告的方式在SNS网站上投放。
而借鉴企鹅的增值服务,校内网完全可以寻找新的增值业务,比如通过充值提升等级,而不同等级的用户的搜索权限以及隐私模式会设置的不一样。
而“广告植入”虽然是一种不错的品牌宣传方式,也是很多厂商喜欢选择的方式,其他网站上也有类似的案例。但它未必就是最好的赢利办法。